Space Invaders, Mario Bros., Tetris, Street Fighter, The Sims, GTA, Minecraft, Fortnite… mesmo que você não seja gamer, com certeza tem algum jogo para chamar de seu. Afinal, desde que o ser humano é gente, a sede de vencer é um estímulo que sempre nos acompanhou.
Desde os tabuleiros do Egito (como o Senet, um dos mais antigos já registrados) aos controles, computadores e celulares, o que não mudou foi a forma como os jogos fascinam e despertam engajamento. É justamente dessa força que nasce a gamificação.
Cunhado em 2002 pelo programador britânico Nick Pelling, o termo gamification, inicialmente, descrevia a ideia de tornar programas de computador, sites e aplicativos mais envolventes, usando princípios típicos dos jogos. No entanto, foi em 2010 que o conceito se ampliou: aplicação de elementos e dinâmicas de jogos em contextos fora do entretenimento. Assim, em vez de usar abordagens tradicionais, é possível estruturar qualquer atividade para divertir e manter a atenção, exatamente como os games fazem. Daí vem a gamificação de conteúdo.
Gamificação como método
Ao contrário dos jogos, a gamificação não é apenas um passatempo com fim em si mesmo. Essa estratégia sempre busca um objetivo maior e seus benefícios vão muito além da diversão:
- Engajamento: pontuação e feedbacks visuais e sonoros imediatos tornam a experiência mais instigante;
- Retenção: progressão, acúmulo de pontos e eventos periódicos incentivam o usuário a voltar e permanecer;
- Motivação: objetivos, desafios e recompensas estimulam o desejo de conquistar mais;
- Interação: habilidades como resolução de problemas, colaboração e pensamento crítico são desenvolvidas ao interagir com outros participantes.
É aí que entendemos por que esse método é amplamente usado no marketing, nas empresas, na educação e outros, seja para alavancar vendas, aumentar a permanência em uma plataforma ou estimular novos aprendizados. Para se ter ideia, a aprendizagem baseada em jogos (GBL) gera resultados 24% melhores, de acordo com o Sebrae. Já no ramo corporativo, 83% dos que recebem treinamento gamificado se sentem motivados, segundo estudo da Talent LMS.
Por que isso dá certo?

Você sabia? Em muitas línguas, os conceitos brincar e jogar são expressos pela mesma palavra — Foto: TEDxSaoPaulo
Segundo o psiquiatra Stuart Brown, brincar pode ser tão essencial para nossa saúde quanto dormir. Esse impulso ativa áreas do cérebro responsáveis por planejamento e controle motor, além de mobilizar funções cognitivas superiores (atenção, criatividade, memória) e emocionais (regulação afetiva e vínculos sociais).
Tudo isso está ligado ao sistema de recompensa do cérebro, responsável por reforçar comportamentos que nos trazem prazer. Assim são liberados neurotransmissores como dopamina e serotonina, que promovem bem-estar, motivação e equilíbrio emocional, bem como acetilcolina, que melhora atenção e memória. Dessa forma, ao “gamificar” uma tarefa, esses mecanismos são acionados: comportamentos positivos são reforçados e o engajamento se mantém, facilitando o aprendizado e tornando a execução de atividades mais eficaz e agradável em diversos contextos.
Alguns exemplos são desafios escolares, como o jogo Mompas, que combina vocabulário e agilidade, desenvolvido pela professora Hanna Guimarães; plataformas de aprendizado, como a Escola Conquer; e treinamentos corporativos, promovidos por instituições como o Banco do Brasil.
Coca-Cola: a marca que aposta na gamificação de conteúdo
A Coca-Cola é um ótimo exemplo de marca que aposta na gamificação de conteúdo, transformando anúncios e campanhas em experiências interativas. E, vamos combinar? Isso a gente já sabe, mas vem ver alguns exemplos:
Em 2011, em Hong Kong, surgiu o Chok Chok Chok, um app que pedia aos usuários sacudirem o celular durante comerciais de TV para ganhar prêmios instantâneos e descontos. A brincadeira simples conectava mídia tradicional e digital, tornando a interação divertida. O case foi intitulado como a primeira promoção de games interativa na televisão.
Em 2016, a marca lançou o Drinkable Advertising, uma campanha interativa em parceria com o Shazam que criava a sensação de “beber” a Coca-Cola Zero pela tela do celular. Ao sincronizar o anúncio pelo app, o público via o refrigerante encher um copo virtual, que se transformava em cupons digitais para retirar uma Coca-Cola Zero gratuita em grandes redes de varejo nos Estados Unidos.
Mais recentemente, em 2023 na Inglaterra, a campanha Take a Taste usou realidade aumentada: os consumidores interagiam com o OOH nas ruas, escaneando um QR code e “pegando” garrafas virtuais da Coca-Cola Zero e ganhando vouchers para retirar o produto em lojas parceiras.
Nesses exemplos, a mecânica dos jogos está na proposta de um desafio somada a diversão na execução e na recompensa final.

Bastava mirar o celular no QR Code e a mágica acontecia: uma garrafa surgia na mão dos participantes — Foto: FAB News
Aplicativos que transformam hábitos em desafios
Alguns apps mostram como a gamificação de conteúdo pode tornar tarefas do dia a dia mais motivadoras, estimulando a disciplina de maneira divertida. O Duolingo é referência: cada lição de idioma vira um minijogo, com pontos, ofensivas de dias seguidos, medalhas e rankings com amigos. Estudar se torna quase como brincar, mantendo o engajamento diário de forma natural.
O Nike Run Club, outro exemplo, transforma a corrida em um desafio diário. Metas, rankings entre amigos, badges e recompensas digitais motivam o usuário, tornando a prática mais social e engajante.

Focado não só em idiomas, o Duolingo possui ferramentas de apoio para salas de aula, alfabetização e até matemática — Foto: Diego via Adobe Stock
Gamificando compras
Nas compras, no entanto, é o campo onde a gamificação brilha! Diversos programas de fidelidade contam com ações divertidas, desafios, níveis e recompensas que mantêm o engajamento alto do consumidor, bem como a frequência de compra. Lembrou da retenção?
O Mercado Livre teve o Mercado Pontos (2018–2023), com seis níveis. A cada compra, os usuários acumulavam pontos que liberavam frete grátis, descontos e acesso a conteúdos exclusivos em parceiros de streaming. Dominante no Brasil, o programa foi substituído pelo modelo de assinatura Meli+.
A Shopee, desde 2019, aposta em minijogos diários dentro do aplicativo, desenvolvidos pela Garena (criadora do Free Fire). Os desafios oferecem moedas, cupons e descontos, incentivando explorar categorias de produtos e tornar a compra em uma experiência.
Em 2019, a C&A também usou missões interativas em seu programa de fidelidade. Ao completar tarefas, os clientes liberavam “&mojis”, subiam de nível e conquistavam benefícios como descontos exclusivos e filas preferenciais.
Elementos de games
Para dar ideias para sua próxima estratégia de gamificação de conteúdo, aqui vão alguns elementos de games que podem inspirar engajamento, participação e diversão em suas ações. Mas, é claro, se você ainda precisar de uma mão, pode contar com a Bring para criar sua proposta gamificada. 😉 Segue!
Pontuação e progressão
Ganhar pontos, subir de nível ou ranking para comparar desempenho com outros.
Desafios
Tarefas, missões ou enigmas para completar, e assim, seguir jogando.
Feedback imediato
Desenhos, sons ou textos que sinalizam o progresso.
Recompensas
Desbloquear prêmios ao completar ações ou atingir metas.
Competição
Superar a outros jogadores ou a si mesmo.
Trabalho em equipe
Jogar ou completar missões em conjunto.
Estratégia
Oferecer escolhas que impactam no resultado do game.
Surpresa
Elementos inesperados que geram emoção.
Curiosidade
Estímulos para explorar e descobrir itens ou outros dentro do ambiente.
História
Contexto ou enredo que motiva a continuar.
Limites
Ter que administrar tempo, velocidade, energia ou demais recursos.
Personalização
Modificar avatares, perfis, itens ou ambientes conforme gosto.
Repetição
Reforço positivo ao repetir ações corretamente.
Relacionamento
Interação, troca de informações e ajuda a outros participantes.